Instrucciones de juego

Objetivo del juego

Llevar tu propósito de juego al centro del paño, en el recorrido recibes mensajes del oráculo mientras observas cuál es el comportamiento de tu ficha en este viaje personal.

Paso a paso del juego

1.

El primer paso es conocer y diligenciar tu hoja de juego: escribe tu nombre, dibuja tu sello Maya, ubica la fecha y plantea tu pregunta o propósito personal.

MISIÓN: día de nacimiento
EMOCIÓN: mes de nacimiento
MENTE: año de nacimiento
VISIÓN: sumatoria de día, mes y año, dígito a dígito
Numera tu hoja de juego
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Nombre del jugador
Coordenadas de nacimiento:

  • MISIÓN: día de nacimiento
  • EMOCIÓN: mes de naicmiento
  • MENTE: año de nacimiento
  • VISIÓN: sumatoria de la fecha de nacimiento, dígito por dígito.
Es un faro, aquello que deseas lograr, comprender o transformar
Dibuja la Runa elegida como ficha de juego
Espacio para registrar cada una de tus tiradas
Fecha de juego
Ubicación en el paño
Instancias de juego
INSTANCIAS DE JUEGO FUNCIÓN ACCIÓN
Implicación Lo que activa el juego Plantéate un desafío
Explicación Lo que te permite comprender Identifica un patrón.
Aplicación Lo que te hace crecer Usa una técnica.
Replicación Lo que debo hacer día a día. Revisa tu acción en tu realidad.

2.

Luego acuerda con tus compañeros de juego la forma en que termina la partida. Pueden definir duración por tiempo (te recomendamos 3 horas) o por cumplimiento de la misión, es decir cuando uno de los jugadores llegue al centro del paño.

3.

Es hora de elegir un ficho de juego, encuentra un objeto que te represente para moverte en el paño, puede ser una semilla, una piedra pequeñal, un anillo, entre otros.

4.

Ahora a lanzar el Dado de la Energía para obtener el pasaporte de salida: este momento es una calibración emocional, lo que te permite identificar tu estado de ánimo. 

  • Por turnos, los jugadores lanzan el dado hasta obtener el símbolo de dirigido.
  • Esto indica que tu mente y emoción están alineados con tu intención.
  • Es probable que algunos jugadores se tomen varios turnos hasta obtener el pasaporte.

Dado de la Energía

Energía Dirigida

4.

Quien ya lo obtuvo, ubica su ficha de juego en la casilla A64 de color  morado que corresponde a un Puente de Estrella.

Paño: el mapa

Durante el recorrido podrás observar tu comportamiento en el paño, reconocer cuales son tus propias cárceles, transitar por diferentes niveles de profundidad, cruzar puentes, y completar el trayecto hacia lo profundo de tu alma.

Territorios & Senderos

Estructurados en cuadrantes y definidos por color.

Territorio Viento: sendero del Juez
Territorio Sol: sendero del Salvador
Territorio Luna: sendero de la Víctima
Territorio Tierra: sendero del Tirano
Territorio Aro Iris: espiral del Alma

Niveles

Estructurados en cuadrantes y definidos por color.

Nivel Guerrero: lo físico, el hacer, lo superficial
Nivel Mercader: lo emocional, el sentir, el medio
Nivel Pontífice: lo mental, el ser, lo profundo
Nivel Mago: el alma, el crear, la espiral

Puentes

Zonas Estrella: el espíritu, tomar acción, permiten pasar de Nivel

Salidas, cárceles y diques

Salidas: desde donde se comienza a circular
Cárceles: ¿en qué me detengo?
Diques: zonas de seguridad, indican la acción correcta

5.

Ahora debes integrar los otros dos dados del ser y el ritmo (ver imagen) a tu lanzamiento  para iniciar tu recorrido por el paño.

  • El dado del ser: indica el territorio al que pertenece la carta – el mensaje que te entregará el oráculo.
  • El dado de la energía: marca la influencia del mensaje, es decir, si la carta es positiva o negativa.
  • El dado del ritmo te dice cuantos lugares te mueves por el paño, además de indicarte el número de la carta a recibir.

Dados: la energía

Un set de 5 dados: ritmo, ser, energía y 2 de pasaporte. Estos permiten calibrar diversas dimensiones de tu ser, medir la velocidad a la que te mueves, tu capacidad de sincronizar pensamiento, palabra y emoción y el estado de tu energía.

Dados Pasaporte

Sincronización y alineación
Permite obtener cifras de las coordinadas de nacimiento.

Dado del Ser

Dimensión del ser implicada
Indica el Palo del que podrán ser tomadas las Cartas.

Dado del Ritmo

Velocidad y ritmo de avance
Indica la cantidad de puestos que el jugador puede mover su Ficha.

6.

Luego de obtener tu carta, tu siguiente desafío es llegar a un Puente de Estrella (casillas de color morado). En el nivel A tienes 12 casillas para lograrlo.

7.

Excelente estás a punto de pasar al siguiente nivel y continuar el ascenso a la cima de la montaña.

8.

Desde tu casilla en el Puente de Estrella y usando únicamente el dado de la energía tienes 3 intentos para obtener dos SI y pasar al Nivel B.

  • Activo, receptivo y Dirigido representan un Si.
  • Pasivo, vacío y en contra representan un No (ver imagen).

La Energía

Energía Activa

Energía Dirigida

Energía en Contra

Energía Receptiva

Energía Pasiva

Energía Ausente

9.

Si la respuesta es No, esperas al siguiente turno y continúas recorriendo el Nivel A.

10.

Si la respuesta es Si, pasas al Nivel B. ¡Felicitaciones!

11.

En esta nueva instancia del juego realizas lo mismo que en el Nivel A: primero recibir tu carta, luego llegar a Puente de Estrella para pasar al Nivel C.

12.

Repite lo mismo para pasar a la zona de color verde (centro del paño).

13.

En las 25 casillas de la zona verde recibes tu cuarta carta.

14.

Centros de Atención Elemental: en los niveles A, B y C encontrarás los 12 Casillas que te invitan a reflexionar sobre aspectos que detienen el flujo de tu juego, estos sitios te darán luces sobre el asunto que estás jugando.

  • Si caes en un centro de atención aprovecha para reflexionar
  • Es posible recibir carta si aún no la tienes
  • Para salir del Centro de Atención y seguir recorriendo el tablero, requieres obtener un “Si” con el dado de la energía bajo las mismas condiciones usadas para subir de nivel.

15.

Cuando tienes cuatro cartas estás listo para terminar el juego.

16.

Debes llegar al centro con una cifra exacta sacada con el dado del ritmo.

17.

Si estás a en la casilla 20 debes usar el dado de seis caras para finalizar.

18.

Genial, ahora puedes leer tu mensaje.

El juego incluye objetos o juguetes que hacen que la experiencia sea mágica

Un mazo con 6 palos, cartas de ayuda y rituales, para un total de 115 cartas:

  • Palo de Tierra
  • Palo de Agua
  • Palo de Viento
  • Palo de Sol
  • Palo de Estrella
  • Palo de AroIris

Un set de 5 Dados:

  • Dos Dados de Ritmo
  • Un Dado del Ser
  • Un Dado de la Energía
  • Un Dado Pasaporte
  • Un Paño (tablero de juego).
  • Una Hoja de juego.
  • Una Bolsa para proteger tu juego.
  • Acceso a este Manual de juego.

Otros componentes que puedes agregar a tu bolsa de juego (no incluidos):

  • Set de runas
  • Set de kines mayas

Cartas: el camino

Un mazo con 6 palos compuestos por 92 arcanos menores y mayores, más cartas de ayuda y rituales para un total de 115 cartas, que guardianan conocimientos ancestrales de Viento, Sol, Luna, Tierra, Aro Iris y Estrella, y te guiarán por tu camino de autoconocimiento.

COLOR: mundo; nivel de densidad o sutileza; cuerpo en el que se hace énfasis.
SÍMBOLO: plano de la acción; iniciación; área social que representa.
NÚMERO: periodización; vibración; grado.
LETRA: honor; nivel.
PALABRA PRIMARIA: enseñanza estratégica.
PALABRA SECUNDARIA: aprendizaje táctico.
ARCANO.
PERSONAJE: ejemplo técnico a seguir.

Números & Letras

H L T S es la organización lineal conocida mayoritariamente  y es usada para juegos de mesa. Sota, caballo, rey (JQK). Integrados la forma española y la francesa sería sota, caballo, reina y rey.

En cambio la organización – H T S L – es la Estructura Hermética y Cabalística. Se reconoce en el paje (juventud) – reina (madurez receptiva) – rey (madurez activa) y caballero (dirección, fuerza y gobierno). En el sendero de la atención los representamos con las letras – H T S L –

N/L Nivel Intensidad Grado
A Potencia Unidad Caos
2 Acumular Polaridad Dualidad
3 Explosión Trinidad Misterio
4 Estabilidad Razón Rigidez
5 Puente Conexión Espíritu
6 Placer Creatividad Rutina
7 Madurez Dirección Acción
8 Perfección Eternidad Justicia
9 Crisis Superación Clímax
10 Expansión Fin de ciclo Inicio de ciclo
H Niñez Comienzo Delicado
T Madurez Receptiva Estable
S Madurez Activa Dinámica
L Juventud Volátil Flexible

Consultar Territorios

Hoja de Juego: la bitácora

Un formato diseñado para registrar tu tránsito por el Sendero de la Atención, recopilando así la información necesaria para develar lo que tu maestre interior te quiere comunicar con respecto a tu pregunta.

Descargar hoja de juego