¿Cómo jugar?

Jugada elemental

Modalidad: individual o grupal

Objetivo: poner en juego una cuestión, recorriendo los cuatro niveles de profundidad del Sendero de la Atención, recogiendo una carta en cada nivel, hasta llegar al centro de la Espiral del Alma con una nueva perspectiva.

Inicio

1. Encuentra un objeto que te represente y funcione como ficho

Se ubica la Salida: A64. Durante el juego, ten presente que la Ficha representa el Propósito que definiste. Todos los participantes deben estar ubicados en este lugar antes de iniciar el juego.

2. Define tu Propósito y regístralo en la Hoja de Juego

Por ejemplo:

  • Me dispongo a recibir información del Sendero de la Atención para este momento de mi vida.
  • Recibo información sobre un sueño.
  • ¿Qué debo aprender de mi relación con el tiempo?
  • ¿Es conveniente iniciar mi relación con Antonio?
  • ¿Haciendo qué identifico mi dificultad para determinada cuestión?

Además diligencia el campo Jugador y la Fecha de Juego.

El Propósito puede asumirse como una consulta, un desafío, un anhelo, un deseo, una afirmación, una pregunta, una situación.

3. Acuerda la situación que determina el final del juego

Se sugieren dos formas:

  • Final determinado por tiempo: mayor avance en el Paño en un tiempo específico.
  • Final determinado por llegada al Centro del Aro Iris: el juego finaliza cuando alguno de los participantes llegue al centro del Espiral del Alma.

4. Preséntate y lanza el Dado de la Energía para salir

Por turnos, cada jugador tomará el dado de la Energía, se presentará ante el territorio y comunicará su propósito de juego, por ejemplo: mi nombre es Juan y mi propósito es que todas las bolsas de juego del Sendero de la Atención se activen en diferentes casas del mundo. El jugador lanza el dado de la Energía tres veces. Si obtiene Energía Dirigida, esto indica que está listo para salir y puede iniciar su Avance en el siguiente turno (ver Fase Avance). De no ser así, pasa el dado al siguiente jugador hasta que vuelva a recibir los dados para volver a intentarlo. Si han pasado varios turnos y no consigue sacar Energía Dirigida, puede replantear su propósito de juego, revisar su actitud al lanzar los dados, presentarse de nuevo con más detalles o activar cualquier otro recurso creativo o performático que le permita reenfocar su energía.

¿Puede ocurrir que el jugador no consiga sacar Energía Dirigida? Esta es una posibilidad y obliga al jugador reflexionar sobre esta situación y sobre su propósito de juego.

Nivel Jugador

Lo físico, el hacer, lo externo.
Durante el recorrido en este nivel se define el qué, la cuestión que se está jugando.
En este Nivel el ahora Jugador obtiene la primera carta que corresponde a la Implicación.

Al llegar su turno, el Jugador lanza los dados del Ser, Energía y Ritmo, con el objetivo de mover su ficho en este Nivel, obtener su primera carta, registrar información en su Hoja de Juego, Implicarse y llegar a Puente y subir de Nivel.

El número que obtenga con el Dado del Ritmo es la cantidad de puestos que se puede mover en el Paño en la dirección en la que crecen los números y determina si puede obtener carta o no. Los Centros de Atención Elemental se consideran en el conteo.

¿Cómo se obtiene una carta? Cuando tu tirada de dados cumple las siguientes condiciones:

Dado del Ser Dado del Ritmo Carta
Aro Iris Del 1 al 21 Si
El 22 Si, corresponde a El Loco
Del 23 al 30 No
Viento, Sol, Tierra, Luna, Estrella Del 1 al 14 Si
Del 15 al 30 No

Al obtener la carta, el jugador debe registrar la información de la carta en la Hoja de Juego.

Si esta es la tirada con la que se obtiene una carta:

Esta es la forma de registrarla:

Luego de registrar la carta en la Hoja de Juego, el Jugador puede ampliar información sobre ella dirigiéndose a la sección Territorios de este Manual, con esta información y lo vivido en el juego debe enfocarse en llegar a Puente mientras elabora su Implicación.

¿Qué es una Implicación? La capacidad del Jugador de mostrar la simetría entre el mensaje que le entrega la primera carta y la cuestión que está jugando, una situación concreta de su vida en el presente. Es el momento para confirmar lo que activa el juego, el qué, la cuestión.

Si en el recorrido por este Nivel, el Jugador C.A.E. en alguno de los cuatro Centros de Atención Elemental (Acusar-A7, Ayudar-A23, Sufrir-A39, Acosar-A55), deberá tomarse un turno para revisar estas acciones en su realidad. Para reiniciar su circulación, deberá hacer tres lanzamientos con el Dado de la Energía hasta obtener dos Si (ver Instrucciones generales / Dados / La Energía).

¿Es posible que una persona se quede en un Centro de Atención Elemental durante toda la partida? Si, es posible. Lo que indica que es justo esa acción la que debe atender para transformar la cuestión en ese Nivel.

Cuando un Jugador llega a Puente y ya obtuvo la carta, sus compañeros escuchan con atención su Implicación. A continuación tiene la oportunidad de hacer tres lanzamientos con el Dado de la Energía para intentar obtener dos Si (ver Instrucciones generales / Dados / La Energía) y avanzar al siguiente nivel. De no ser así, continua circulando en este Nivel hasta llegar nuevamente a Puente y pasar al Nivel Apostador.

¿Es posible que una persona se quede circulando en algún Nivel durante toda la partida? Si, es posible. Lo que podría mostrar que ya ha obtenido suficiente información sobre la cuestión o que ese es su nivel de profundidad en la cuestión.

Nivel Apostador

Lo emocional, el sentir, el medio.
Durante el recorrido en este nivel se explica el por qué de la cuestión.
En este Nivel el ahora Apostador obtiene la segunda carta que corresponde a la Explicación.

Al pasar al Nivel Apostador, se repite la misma dinámica: el ahora Apostador lanza los dados del Ser, Energía y Ritmo, con el objetivo de mover su ficho, obtener su segunda carta segun las condiciones expuestas anteriormente, registrar información en su Hoja de Juego en el campo Explicación, elaborar su explicacion y llegar a Puente para pasar al Nivel Soñador.

Luego de obtener y registrar la carta en la Hoja de Juego, el Apostador puede ampliar información sobre ella dirigiéndose a la sección Territorios de este Manual, con esta información, su Implicación y lo vivido en el juego debe enfocarse en llegar a Puente mientras elabora su Explicación.

¿Qué es una Explicación? La capacidad del Apostador de comprender la causa, el origen, el por qué de la cuestión. Es el momento para identificar patrónes repetitivos en otros territorios de su vida, según lo sugerido por la carta.

Cuando un Apostador llega a Puente y ya obtuvo la segunda carta, sus compañeros escuchan con atención su Explicación. A continuación tiene la oportunidad de hacer tres lanzamientos con el Dado de la Energía para intentar obtener dos Si (ver Instrucciones generales / Dados / La Energía) y avanzar al siguiente nivel. De no ser así, continua circulando en este Nivel hasta llegar nuevamente a Puente y pasar al Nivel Soñador.

Nivel Soñador

Lo mental, el ser, lo profundo.
Durante el recorrido en este nivel se imagina qué es necesario hacer para transormar la cuestión.
En este Nivel el ahora Soñador obtiene la tercera carta que corresponde a la Aplicación.

Al pasar al Nivel Soñador, se repite la misma dinámica: el ahora Soñador lanza los dados del Ser, Energía y Ritmo, con el objetivo de mover su ficho, obtener su tercera carta, registrar información en su Hoja de Juego en el campo Aplicación, elaborar su aplicación y llegar a Puente para pasar al Nivel Agente.

Luego de obtener y registrar la carta en la Hoja de Juego, el Soñador puede ampliar información sobre ella dirigiéndose a la sección Territorios de este Manual, con esta información, su Implicación, su Explicación y lo vivido en el juego debe enfocarse en llegar a Puente mientras elabora su Aplicación.

¿Qué es una Aplicación? La capacidad del Soñador de imaginar lo que le permite crecer, alternativas de acción, lo qué es necesario hacer para transormar la cuestión. Es el momento para visualizar una oportunidad para actuar distinto al patrón identificado en la Explicación, según lo sugerido por la carta. Una Aplicación es la capacidad de acatar con firmeza el mensaje de su maestría interna.

Cuando un Soñador llega a un Puente y ya obtuvo la tercera carta, sus compañeros escuchan con atención su Aplicación. A continuación tiene la oportunidad de hacer tres lanzamientos con el Dado de la Energía para intentar obtener dos Si (ver Instrucciones generales / Dados / La Energía), al obtenerlos el Soñador debe elegir en cual Dique ubicarse de los disponibles a cada lado del puente en que está su ficho. De no ser así, continua circulando en este Nivel hasta llegar nuevamente a Puente y pasar al Dique.

Nivel Agente

El alma, crear, la espiral hacia adentro.
Durante el recorrido en este nivel se gestiona la materialización de la situación imaginada.
En este Nivel el ahora Agente obtiene la cuarta carta que corresponde a la Replicación.

Al pasar al Dique, se repite la misma dinámica: el ahora Agente lanza los dados del Ser, Energía y Ritmo, con el objetivo de mover su ficha por la Espiral del Alma, obtener su cuarta carta, registrar información en su Hoja de Juego en el campo Replicación, elaborar su replicación y llegar al Centro del Paño y de la cuestión.

Luego de obtener y registrar la carta en la Hoja de Juego, el Agente puede ampliar información sobre ella dirigiéndose a la sección Territorios de este Manual, con esta información, su Implicación, Explicación, Aplicación y lo vivido en el juego debe enfocarse en llegar al Centro de la Espiral del Alma mientras elabora su Replicación.

En el recorrido por el Espiral del Alma, al llegar a la casilla 14 el Agente deberá usar los dados Pasaporte para hacer su lanzamiento y avanzar. Desde las casilla 19 en adelante podrá finalizar usando solo uno de ellos.

¿Qué es una Replicación? La capacidad del Agente de integrar lo jugado y pasar a la acción, de gestionar la materialización de la situación imaginada. Es el momento para dirigir las acciones pertinentes para crear la nueva realidad, según lo sugerido por la carta.

Cuando un Agente llega al Centro de la Espiral del Alma ha finalizado su circulación por el Paño.

Final

El recorrido y los lanzamientos llegan a su fin según lo acordado en el Inicio. Es momento de registrar en la Hoja de Juego la ubicación final del ficho con las coordenadas que aparecen een el Paño, por ejemplo: A60, B15, C10, 22 ó Centro.

 

Para revisar las cartas obtenidas, ubícalas de la siguiente manera:

Para finalizar el juego, las personas pueden socializar su experiencia considerando:

  • Las cartas obtenidas
  • Los niveles recorridos
  • Los centros elementales atendidos
  • Los entendimientos frente a la cuestión individual y a la forma en que conecta con las de los demás

Como compañeros de recorrido, pueden compartir el resultado de su experiencia: ¿qué me llevo de este viaje?

¡Gracias por jugar!